Armadilhas: Difference between revisions
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Neste jogo há um tipo recorrente de armadilha que é esconder inimigos atrás de portas ou em cantos de surpresa. Em SIGIL, no | Neste jogo há um tipo recorrente de armadilha que é esconder inimigos atrás de portas ou em cantos de surpresa. Em SIGIL, no nível 7, no final, há esta estaca e uma munição de foguete bem na frente de uma passagem. Tanto a munição quanto a estaca são dicas. Dos dois lados da passagem estão inimigos esperando para surpreender o jogador. Se o jogador atirar um foguete mata os dois com o dano da explosão. Após isso a saída ainda guarda outra armadilha. Uma parede colocada estrategicamente na porta de saída impede o jogador de ver que há um inimigo ali atrás da porta. Se o jogador olhar de perto através da grade vê um marine morto, sinalizando a armadilha. Um corpo pendurado na frente da porta também indica o perigo. | ||
Em doom um outro tipo recorrente de armadilha usa o recurso de abrir paredes de surpresa. Muitas vezes o jogador pega uma armadura azul e isso ativa a abertura de uma parede que libera inimigos. A BFG também é usada como isca para armadilhas. Muitas vezes o jogador sai correndo na direção da arma e o chão desce, revelando inimigos. Ou inimigos se teleportam do além para onde o jogador esta. Um outro tipo de armadilha comum é o jogador pisar no chão e o chão descer e se transformar em lava ou lixo tóxico. Com o tempo o jogador nota um padrão, como por exemplo a armadura azul estar numa posição central numa sala quadrada ou circular. Ou um item valioso estar no fundo de um corredor longo. | Em doom um outro tipo recorrente de armadilha usa o recurso de abrir paredes de surpresa. Muitas vezes o jogador pega uma armadura azul e isso ativa a abertura de uma parede que libera inimigos. A BFG também é usada como isca para armadilhas. Muitas vezes o jogador sai correndo na direção da arma e o chão desce, revelando inimigos. Ou inimigos se teleportam do além para onde o jogador esta. Um outro tipo de armadilha comum é o jogador pisar no chão e o chão descer e se transformar em lava ou lixo tóxico. Com o tempo o jogador nota um padrão, como por exemplo a armadura azul estar numa posição central numa sala quadrada ou circular. Ou um item valioso estar no fundo de um corredor longo. | ||
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Luzes do tipo farol são muito comuns em séries, filmes e vários jogos. Aqui o jogador deve notar facilmente que andar no meio das luzes é perigoso. A área é aberta, sem lugar para se esconder e não parece seguro seguir as luzes. Quem quer que tenha feito o | Luzes do tipo farol são muito comuns em séries, filmes e vários jogos. Aqui o jogador deve notar facilmente que andar no meio das luzes é perigoso. A área é aberta, sem lugar para se esconder e não parece seguro seguir as luzes. Quem quer que tenha feito o nível fez um bom trabalho no quesito de limitações de hardware. Sem a necessidade de usar tecnologias avançadas o jogo conseguiu transmitir a ideia de luzes de vigilância. Se o jogador pisar num quadrado iluminado aparecem inimigos de todos os lados. | ||
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Esta área secreta guarda uma vida. Para chegar lá o jogador precisa passar por este compressor com um teto que esmaga (segunda imagem). O desafio é que o teto é muito rápido e o jogador precisa correr. Porém, em termos de coesão, o desafio esta meio desconexo com o restante do | Esta área secreta guarda uma vida. Para chegar lá o jogador precisa passar por este compressor com um teto que esmaga (segunda imagem). O desafio é que o teto é muito rápido e o jogador precisa correr. Porém, em termos de coesão, o desafio esta meio desconexo com o restante do nível. As texturas e ambientação combinam, mas fica meio estranho um local com plataformas que sobem e descem como pistões de um motor e uma prensa no meio de uma grande nave espacial. Em Jedi Knight 2 os desenvolvedores fizeram um trabalho melhor de contextualização dos desafios no ambiente. Num nível dentro de uma grande nave espacial por exemplo, há elevadores que o jogador precisa pular de um para outro e com cuidado para não cair e morrer. | ||
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Outro tipo de armadilha são os fios eletrificados. Às vezes eles são disparados depois de um jogador entrar numa sala. O jogador também ganha acesso a uma arma capaz de plantar essa mesma armadilha mais tarde no jogo. O que dá ao jogador mais uma ferramenta que ajuda para desfrutar do jogo. | Outro tipo de armadilha são os fios eletrificados. Às vezes eles são disparados depois de um jogador entrar numa sala. O jogador também ganha acesso a uma arma capaz de plantar essa mesma armadilha mais tarde no jogo. O que dá ao jogador mais uma ferramenta que ajuda para desfrutar do jogo. | ||
Este jogo é um exemplo de design que empodera o jogador. Ele | Este jogo é um exemplo de design que empodera o jogador. Ele tem mais de uma ferramenta à sua disposição para enfrentar os desafios. O jogador decide como usá-las para resolver os problemas. Jogos que dão oportunidade do jogador interagir com armadilhas e o ambiente, como é caso de Bioshock, possuem mais profundidade do que os que não permitem esta interação. |
Latest revision as of 17:49, 28 February 2025
Unreal Tournament 1999
Neste jogo as armadilhas sempre estão associadas com prêmios. Os items que dão multiplicador de dano, vida e escudo sempre são colocados em locais estratégicos.
Em DM-Pressure há items dentro de uma câmara de pressão, daí o nome. Se um jogador ver que tem alguém dentro, pode ativar a câmera, que tranca o jogador que estiver dentro e mata. O jogo não contabiliza como suicídio de quem morreu, dando ponto para quem ativou a armadilha.
Em DM-Phobos há items colocados na beira de precipícios. O jogador que for até lá fica numa posição vulnerável.
Doom 1993
Neste jogo há um tipo recorrente de armadilha que é esconder inimigos atrás de portas ou em cantos de surpresa. Em SIGIL, no nível 7, no final, há esta estaca e uma munição de foguete bem na frente de uma passagem. Tanto a munição quanto a estaca são dicas. Dos dois lados da passagem estão inimigos esperando para surpreender o jogador. Se o jogador atirar um foguete mata os dois com o dano da explosão. Após isso a saída ainda guarda outra armadilha. Uma parede colocada estrategicamente na porta de saída impede o jogador de ver que há um inimigo ali atrás da porta. Se o jogador olhar de perto através da grade vê um marine morto, sinalizando a armadilha. Um corpo pendurado na frente da porta também indica o perigo.
Em doom um outro tipo recorrente de armadilha usa o recurso de abrir paredes de surpresa. Muitas vezes o jogador pega uma armadura azul e isso ativa a abertura de uma parede que libera inimigos. A BFG também é usada como isca para armadilhas. Muitas vezes o jogador sai correndo na direção da arma e o chão desce, revelando inimigos. Ou inimigos se teleportam do além para onde o jogador esta. Um outro tipo de armadilha comum é o jogador pisar no chão e o chão descer e se transformar em lava ou lixo tóxico. Com o tempo o jogador nota um padrão, como por exemplo a armadura azul estar numa posição central numa sala quadrada ou circular. Ou um item valioso estar no fundo de um corredor longo.
F.E.A.R.
Nesta parte do jogo o jogador se depara com um salão com mesas e cadeiras e bem iluminado. Quando o jogador avança os inimigos apagam a luz e deixam o jogador desorientado. É um ataque surpresa e um susto. Faz parte do tema do jogo, terror sobrenatural. Todos os ambientes no prédio que o jogador explora são corredores e salas mal iluminados e com pouco espaço. Este salão espaçoso e bem iluminado quebra o padrão e já desperta suspeitas.
Max Payne
Na parte do Hotel Punchinello Max Payne encontra o quarto 313, onde fica Rico Muerte, um vilão do jogo. Assim que o jogador abre a porta há uma armadilha: uma arma que mata quem abrir a porta. Como a armadilha não atira imediatamente dá tempo para o jogador sair da frente da linha de tiro. A armadilha é bem contextualizada, pois o jogo tem uma trama com mafiosos, traficantes de drogas e disputas de poder. Rico Murte armou uma armadilha para se proteger.
Quando Max esta fugindo do laboratório secreto onde é produzida a droga Valkyr, há uma armadilha no elevador. Se o jogador ficar na grade durante a explosão, cai e morre. É intuitivo, pois o lugar esta programado para se auto destruir e quando o elevador esta subindo, o fogo das explosões abaixo deixa claro que ficar ali na grade é perigoso.
Duke Nukem 3D Atomic Edition

Na primeira fase da expansão do Duke 3D há uma referência ao filme Missão Impossível. O jogador atravessa um túnel de ventilação e chega numa saída no topo de uma sala cofre de alta segurança, como no filme. Antes de passar há minas disparadas com laser bloqueando a passagem. O laser é um elemento que é um dos mais clássicos. Todo tipo de filme ou jogo acaba usando. O laser sempre esta associado com armadilhas ou sistemas de segurança.
Dark Forces
Esta parte não é uma armadilha exatamente, mas parece uma. Quando o jogador abre a porta há um espaço que não dá para chegar do outro lado correndo e pulando. É preciso usar um explosivo, uma mina, para ganhar impulso suficiente para atravessar para o outro lado. É uma área secreta e com baixa recompensa frente ao dano que você precisa sofrer para chegar lá. Se você cair, a área abaixo parece não ter saída, mas tem uma porta secreta para sair dali.
Esta é uma fonte comum de problemas nos jogos. Às vezes ativar ou desativar alguma coisa pode deixar o jogador preso sem nenhuma forma de sair dali.

Minas terrestres são uma das armadilhas mais comuns nos jogos. Nos níveis finais de DF elas estão em cantos, atrás de portas ou escondidas no meio de items. É uma ótima maneira de adicionar profundidade num jogo.

Luzes do tipo farol são muito comuns em séries, filmes e vários jogos. Aqui o jogador deve notar facilmente que andar no meio das luzes é perigoso. A área é aberta, sem lugar para se esconder e não parece seguro seguir as luzes. Quem quer que tenha feito o nível fez um bom trabalho no quesito de limitações de hardware. Sem a necessidade de usar tecnologias avançadas o jogo conseguiu transmitir a ideia de luzes de vigilância. Se o jogador pisar num quadrado iluminado aparecem inimigos de todos os lados.
Esta área secreta guarda uma vida. Para chegar lá o jogador precisa passar por este compressor com um teto que esmaga (segunda imagem). O desafio é que o teto é muito rápido e o jogador precisa correr. Porém, em termos de coesão, o desafio esta meio desconexo com o restante do nível. As texturas e ambientação combinam, mas fica meio estranho um local com plataformas que sobem e descem como pistões de um motor e uma prensa no meio de uma grande nave espacial. Em Jedi Knight 2 os desenvolvedores fizeram um trabalho melhor de contextualização dos desafios no ambiente. Num nível dentro de uma grande nave espacial por exemplo, há elevadores que o jogador precisa pular de um para outro e com cuidado para não cair e morrer.
Bioshock
No Bioshock um padrão foi adotado por todo o jogo. Armas automáticas que protegem cofres que guardam items e dinheiro dentro. O jogador frequentemente encontra essas armas automáticas ou câmeras de segurança que protegem algumas salas e, se este é o caso, provavelmente guardam algum de valor lá. O design de níveis não apenas fez esta associação, como também existe um caminho secundário e secreto que permite surpreender o mecanismo de defesa e invadir o sistema de segurança plantado ali. Se não houver um caminho secundário, há pilares, painéis, cobertura, para permitir que o jogador se proteja.
Para dar um exemplo menciono o começo do Pavilhão Médico. Logo no começo o jogador pode ir para a direita ou para a esquerda. Em ambos os lados há propagandas nas paredes com buracos de tiros que coincidem com o perigo adiante: armas automáticas. Pela direita o jogador se depara com duas armas. É possível se abaixar atrás de um balcão e caixas registradoras para se proteger dos tiros da arma na frente do balcão. Mas existe uma outra arma à direita, escondida por trás de um buraco na parede que foi colocada num ponto que só tem campo de visão se o jogador for pela direita. Se o jogador optar pela esquerda somente a arma à frente do balcão pode ver o jogador. Outro detalhe que vale a pena mencionar é que ambas as armas e as câmeras de segurança viram lentamente e isso dá tempo para o jogador de se aproximar e hackeá-las.
Um comentário: Quando o jogador abre a porta do Pavilhão Médico, Atlas diz para encontrar o Dr. J. S. Steinman, o chefe da fase e que o jogador deve seguir o sangue. Coincidentemente, se o jogador seguir o corpo e o sangue pela direita. Sofre uma emboscada de duas armas ao mesmo tempo. Mais pra frente no jogo o jogador descobre que Atlas estava manipulando toda a história e que era o verdadeiro inimigo, o chefão final do jogo. Se isso foi uma coincidência ou uma pista muito sutil deixada pelos designers eu realmente não sei dizer.
A habilidade de hackear câmeras de segurança e armas automáticas tem um papel no jogo. Como os inimigos voltam de tempos em tempos, o jogador pode tirar proveito de câmeras e armas automáticas hackeadas para matar os inimigos sem gastar nada. Duram enquanto os inimigos não as destruírem e enquanto isso o jogador pode pilhar items, dinheiro e munição de graça.
Outro tipo de armadilha são os fios eletrificados. Às vezes eles são disparados depois de um jogador entrar numa sala. O jogador também ganha acesso a uma arma capaz de plantar essa mesma armadilha mais tarde no jogo. O que dá ao jogador mais uma ferramenta que ajuda para desfrutar do jogo.
Este jogo é um exemplo de design que empodera o jogador. Ele tem mais de uma ferramenta à sua disposição para enfrentar os desafios. O jogador decide como usá-las para resolver os problemas. Jogos que dão oportunidade do jogador interagir com armadilhas e o ambiente, como é caso de Bioshock, possuem mais profundidade do que os que não permitem esta interação.