Desafios sem explicações: Difference between revisions

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I can't state that this is a mistake. Nonetheless, it's something that confuses players. When the player reaches this point in Control there is no way to cross the chasm. With this game relying on exploration and finding clues, it's only natural for the player to think on a way to cross the chasm. However, there isn't any secret bridge or teleporter here. What the player has to do is to go back, talk to some NPC and then be guide in another direction to complete a different mission. Many players would waste a lot of time in trying to figure a way to cross the chasm without realizing that there isn't at the time they get there.
Eu não posso afirmar que isto é um erro. Ainda assim, é algo que confunde os jogadores. Quando o jogador chega neste ponto em Control não há como atravessar o abismo. Como este jogo depende de exploração e achar pistas, é natural para o jogador pensar numa forma de atravessar o abismo. Porém, não existe nenhuma ponte secreta ou teletransporte aqui. O que o jogador precisa fazer é voltar, falar com um NPC e daí ser direcionado numa outra direção para completar uma missão diferente. Muitos jogadores gastariam muito tempo na tentativa de achar uma forma de atravessar o abismo sem saberem que não há quando chegam ali.


It happens in other places as well. The Ashtray Maze cannot be traversed until very late in the game, yet the player can access it earlier and waste a lot of time trying to traverse it without knowing that they are required to have completed some mission first. At first glance it seems to be a puzzle, yet it isn't. If the player pays attention to the messages from the hotline, one of them tells that only those who posses a key can traverse the maze. Which should let the player know that the maze is really a lock and they need a key to unlock it.
Acontece em outros lugares também. O Labirinto do Cinzeiro não pode ser atravessado até bem perto do fim do jogo. Ainda assim, o jogador por chegar lá e perder bastante tempo tentando atravessá-lo sem saber que precisam ter completado uma missão primeiro. Na primeira visita parece um quebra-cabeças, mas não é. Se o jogador prestar atenção às mensagens na linha quente, uma delas diz que apenas aqueles que possuem a chave podem atravessar o labirinto. Assim o jogador deve entender que o labirinto é, de fato, uma tranca e eles precisam de uma chave para destrancá-la.


Down in the Mold Threshold area the player finds Dr. Underhill, who is able to grant him or her the required immunity to access areas dominated by the mold invasion. After the player gathers the required samples that she asks for, the player has to wait. That's the problem! Wait for how long for Dr. Underhill to complete the immunity drug? There is no progress bar or timer in game. The player has to complete other missions to allow the "in game timer" to tick. Since this mission is optional the player may leave it for later, in which case the player doesn't have to wait to receive the immunity drug. I've seen this happen in other games. There is a mission which asks the player to wait for the NPC to do something, but the game does not provide any timers or progress bars. This is confusing because it renders the players frustrated by not knowing when the mission is going to end.
Lá embaixo na área do Limiar do Bolor o jogador encontra a Dr. Underhill, que pode garantir ao jogador uma imunidade para acessar áreas dominadas pela invasão do bolor. Depois que o jogador obtém as amostras que ela pede, o jogador precisa esperar. Aí está o problema! Quanto tempo esperar até a Dr. Underhill completar o antídoto? Não há uma barra de progresso ou temporizador no jogo. O jogador precisa completar outras missões para permitir que o ''"relógio do jogo"'' avance. Como esta missão é opcional o jogador pode deixá-la para depois. Se assim for o jogador chega no NPC e não precisa esperar para receber a imunidade. Eu já vi isso acontecer em outros jogos. Uma missão pede para o jogador esperar para o NPC fazer algo, mas o jogo não dá nenhum relógio ou barra de progresso. Isso é confuso e deixa o jogador frustrado porque não sabe quando a missão vai terminar.

Revision as of 05:40, 28 February 2025

Prey 2006

A primeira vez que o jogador encontra este ovo explosivo não há nada que indique que o ovo deve ser explodido num obstáculo orgânico que derrete na explosão. A começar que o jogador só descobre que o ovo explode na tentativa e erro. Em todas as partes seguintes em que o mesmo obstáculo aparece o jogador já aprendeu como liberar a passagem. Mas a primeira vez é um tiro no escuro. Este é o grande problema do jogo inteiro. Vários obstáculos e objetivos que o jogador nem ao mesmo é informado de que aquilo é um objetivo. Se o jogo informa que o jogador precisa entrar num prédio, naturalmente o jogador vai para lá e procura um caminho. Mas se o jogo simplesmente não diz nem o que fazer nem aonde ir, como o jogador vai adivinhar o que o desenvolvedor queria?


Quando o jogador chega no portal que dá nesta sala, a gravidade parece estar na direção normal. Mas ao atravessar, o jogador esta no teto. Se por acaso a imagem da gravidade na orientação correta é a pista ou se isso é um erro do jogo é impossível saber. Não há nem consistência quanto a isso porque na mesma sala há portais que mostram o outro lado com a gravidade virada mesmo. Há uma porta fechada no local e não há nada no jogo que diga o que fazer. O segredo desta sala é atravessar os portais, em tal ordem, que uma vez que o jogador esteja pisando no chão com a porta orientada corretamente, aí sim é possível sair da sala. Algo completamente sem sentido. Por quê pisar no chão, com a orientação correta da gravidade, abre a porta? Nada no jogo explica isso. Poderia haver um simples botão que abrisse a porta e o jeito de ativar o botão fosse pisando ali, o que pelo menos daria uma justificativa para o jogo de gravidade e também diria para o jogador que há algo ali que abre a porta.


Nada no jogo informa que atirando naquele objeto azul brilhante a gravidade vira ao contrário. O máximo que tem no jogo é um painel onde uma mensagem avisa sobre a gravidade. Aquele dispositivo azul não se parece com um alvo e nem se parece com algo que é ativado com tiros de uma arma. O jogador precisa descobrir isso por pura tentativa e erro. Depois que o jogador aprende como usá-lo, as próximas vezes são intuitivas. O dispositivo esta no teto, a gravidade vira de cabeça para baixo. O dispositivo esta na parede, a gravidade vira de lado.

Mas o jogo não é coerente com a própria regra. Em alguns locais os aliens estão posicionados no teto e nas paredes e o jogador acabou de virar a gravidade. O jogador esta com a gravidade numa orientação e os inimigos estão com a gravidade em outra direção. No caso dos trilhos anti-gravitacionais isso é lógico por causa do trilho. Mas com os dispositivos não. É completamente contra intuitivo pois é como se as leis da gravidade fossem independentes para cada personagem no jogo, não sendo uma força universal para todo o espaço como deveria ser.

Há ainda uma questão de intuição na apresentação do dispositivo que vira a gravidade. Na primeira aparição dele há pontos de recarga da arma de plasma do jogo. Uma associação perfeitamente possível é a de que a arma de plasma ativa aquele dispositivo. Verdade. Mas qualquer arma serve. Isso é outro ponto do jogo. Um desafio pode depender de uma arma em especial, mas neste jogo muitas vezes a intuição do que fazer é contrária ao que o jogo quer você faça.

Um outro erro da gravidade é que os pingos de água são uma animação pré-determinada. Quando o jogador está num local com pingos caindo de cima para baixo. Ao inverter a gravidade os pingos continuam como estão, mas com o jogador de cabeça para baixo os pingos estão "caindo para cima". Um erro muito grosseiro que era fácil de corrigir, bastando inverter a textura ou a animação junto com a gravidade.


Quando o jogador entra numa nave pela primeira vez, está tem um raio trator que serve para arrastar objetos. Mas o jogador simplesmente não tem nenhuma informação sobre isso. Os desenvolvedores deixaram para o jogador a tarefa de descobrir para que serve o raio trator. Logo no começo há alguns objetos que estão na frente da passagem. O jogo já não deixa claro que aquilo é uma passagem e o caminho é por ali. Os objetos que estão ali também não estão impedindo a passagem. O jogador simplesmente tem que adivinhar a função do raio trator e para piorar, a primeira situação que o jogo apresenta para usar o raio, este não é nem mesmo necessário para prosseguir. Os objetos até tem uma cor azul de perto, mas é tão fraca que nem chega a ganhar destaque na tela. O painel da nave até mostra o objeto como um alvo válido, mas alvo para fazer o quê? Destruir? A própria nave já é apresentada de surpresa, sem nenhum tipo de informação sobre a existência de naves ou sobre como pilotar uma nas partes anteriores.


Quando o jogador chega neste lugar não há indicação nem de objetivo e nem de caminho. O que chama a atenção é o túnel de ventilação com raios de energia. O jogo não diz que lá é o caminho. Quando o jogador tenta passar a hélice e o jato de ar não deixam. O que fazer? A primeira coisa que se nota é que um dos raios de energia esta desligado e as luzes vermelhas indicam que o caminho esta fechado. Quem fez esta parte do level esperava que o jogador fosse adivinhar "Se tem raios de energia ligados, uma hélice girando e uma das bases esta com o raio desligado, então devo desligar os outros". Isso funciona desde que as pistas dadas sigam a intuição. A lógica de quem fez este desafio entra com conflito justo com as luzes vermelhas que indicam o caminho bloqueado. Desligando a energia é natural o jato de ar parar junto com a hélice, mas a luz vermelha muda para azul. A luz não deveria apagar?

O que o jogador precisa fazer é desligar todos os raios para passar. Desligar como? Há algumas bases que parecem ter alguma coisa para fazer. Quando o jogador pousa numa base os painéis de controle estão desativados e as portas não abrem. Os campos de força o jogador já deve ter aprendido desde o início do jogo que o espírito atravessa campos de força. Inspecionando os painéis de controle o jogador descobre, por puro acidente, que um deles abre uma cobertura na base. Mas o que isso faz? Deixa visível um alvo, uma grade metálica que protege uma espécie de fusível. O jogador precisa adivinhar que é para atirar e destruir a grade. Depois disso o jogador ainda precisa adivinhar que é para usar o raio trator da nave para arrancar o fusível do lugar, desligando o raio de energia.


No desafio anterior o jogador precisava desligar a energia para passar. Na área seguinte o que acontece é o jogador se deparar com uma estrutura com vários arcos elétricos e uma porta bloqueada sinalizada com luz vermelha. Naturalmente o jogador pensa que é preciso desligar a energia para passar. Mas neste local não há nada para ser desligado. As placas de metal que estão na frente da porta devem ser arrastadas com o raio trator para liberar a passagem.

O jogo não é coeso nem consigo mesmo. É como se diferentes pessoas tivessem feito partes de um mesmo level e uma não disse nada para a outra. As luzes vermelhas no jogo indicam portas que estão fechadas e que precisam de algum painel de controle para abrir. Mas esta porta foge do padrão, abrindo quando se tiram os objetos que estão na frente. O que também é sem sentido, pois os objetos não impedem a porta de abrir. Não há engrenagens ou mecanismos que estejam bloqueados com aquelas placas metálicas.

Não ser coeso e coerente nos desafios do jogo deixa o jogo totalmente confuso e o jogador não sabe o que fazer. É um contra senso.


Este é o desafio mais criativo do jogo, mas mesmo assim também deixa para o jogador a tarefa de adivinhar o objetivo. O cubo tem um trilho transparente e alguns alvos que ao atirar a gravidade vira. Já começa que os alvos não são iguais aos outros do jogo, uma quebra de consistência. O jogador também precisa adivinhar que a peça móvel que esta percorrendo o trilho se move com a gravidade. O trilho por sua vez o jogador precisa adivinhar que aquilo é um trilho. Uma vez que o caminho de energia azul seja completado, o cubo se desfaz e libera o caminho. O grande erro deste desafio é simplesmente não dizer nem o que é nem o que é para fazer.

O Cubo Mágico, se a pessoa não souber o que é para fazer, vai ficar girando as faces sem rumo. É exatamente isso que acontece nesta parte do jogo. O Cubo Mágico ainda tem uma vantagem que como são seis faces e seis cores, é mais intuitivo pensar que a solução é fazer com que as faces tenham, cada uma, uma cor só.

Em termos de ambientação o desafio foi simplesmente colocado ali. Não há nenhuma relação com a história ou com os alienígenas. Todo o jogo foi feito assim.


Neste local há uma plataforma no alto e dois painéis de controle. Ativando um ou outro um cabo se energiza e poucos segundos depois desliga. O que fazer? Como a energia liga por alguns segundos o desenvolvedor queria que o jogador adivinhasse que o segredo é o tempo. Mas o jogador tem um poder de super velocidade como o herói Flash? Não. O poder que o jogador tem é o de projetar o espírito. Quando o espírito fica sem vida ou o jogador desativa a projeção, ele volta para o corpo instantaneamente. Este é o segrego dos painéis.

Mas é totalmente contra intuitivo. Nada no ambiente dá indícios de que o segredo é ativar os dois painéis ao mesmo tempo ou com uma diferença mínima de tempo. A energia ligar e depois desligar dá a ideia de que falta energia ou falta ativar alguma coisa a mais. Não que é preciso estar em dois lugares ao mesmo tempo. Depois de ativar a plataforma a energia não desliga mais, o que também não é nada intuitivo.


Todas as naves do jogo permitiam voar em 360 graus. Esta última nave do jogo é uma exceção. O botão de tiro secundário faz a nave ir em direção ao planetoide. Os direcionais fazem a nave ir para cima, baixo, esquerda e direita, mas não para frente ou para trás.

O que é para fazer? A nave tem no lugar da arma um faiscador. É para queimar alguma coisa? Acender um fogo? Quase isso. No planetoide alguns pontos não tem energia, o jogador deve usar a faísca para acender. Acontece que aqueles pontos tem um objeto com luzes vermelhas idêntico ao que o jogador já viu antes, que eram um sistema de defesa dos aliens. Não faz o menor sentido. O desenvolvedor queria que o jogador adivinhasse que aqueles pontos no planetoide são alvos e que o faiscador da nave é para ser usado neles. Se o jogador girar a nave e cruzar com um raio acaba desligando temporariamente a mesma, o que acaba sendo contra intuitivo pois se este é o caso, por quê não destruir os pontos de energia ligados? Ligando todos os pontos o planetóide explode. Uma explosão sem sentido.

O planetoide representa alguma coisa? Já apareceram vários planetóides no jogo, mas todos eles, inclusive o último, não parecem servir para nada além de demonstração tecnológica do próprio jogo.


Após passar pelo desafio do planetóide o chefe final está dentro de uma bola de futebol gigante. A bola é impenetrável. O que fazer? Se o jogador olhar os painéis da bola com atenção verá que tem marcas iguais às que indicavam locais para usar a projeção espiritual em todas as partes do jogo. Mas o desenvolvedor esperava que o jogador adivinhasse que é para atirar as flechas espirituais na bola. Atingindo os painéis eles ficam brancos. O que isso significa? A reação natural de um jogador é tentar deixar todos os painéis brancos, o que é impossível pois não é possível fazer isso rápido o suficiente antes que o painel volte ao normal. O jogador precisa adivinhar que é para atirar nos painéis brancos com uma arma comum. Nada no jogo explica como os aliens ou que a tecnologia deles é vulnerável a flechas espirituais. O desafio também é completamente sem sentido no jogo. Simplesmente usaram as mecânicas do jogo sem nenhuma preocupação com o tema ou o ambiente.


Depois de destruir todos os painéis o jogador é transportado para um local que parece uma dimensão alienígena. O jogador parece estar num planeta gasoso. O chefe é protegido com um campo de força impenetrável. O que fazer? Há um painel de controle que libera uma bomba (o jogador ainda precisa adivinhar que aquilo é explosivo), semelhante às bombas que alguns inimigos atiravam no jogador, no ar. Quando o jogador atira na bomba ela explode. Apesar da explosão ser muito grande, o chefe precisa estar muito perto da bomba para desligar o campo de força dele. Por alguns instantes o chefe fica vulnerável. O último desafio do jogo também é sem sentido pois a explosão da bomba é uma explosão comum. Nada diz que aquele dispositivo tem algo que danifique o campo de força do chefe.


Shadow Warrior 2013

Image credits: Gamer Max Channel
Image credits: Gamer Max Channel

A primeira porta bloqueada por um selo mágico do capítulo 3 do jogo é contra-intuitiva. Quando o jogador desce na sala escura encontra o selo protegido por uma bolha e inativo. Depois de ir até um pátio acima e derrotar todos os demônios o jogador se depara com uma porta bloqueada. Voltando na sala escura o selo esta ativo e pode ser destruído. Por quê o jogo precisa primeiro de um evento que ativa o selo para depois destruí-lo? É como pedir para acender a luz desligando a energia.

Isso só acontece se o jogador primeiro descer as escadas antes de enfrentar os demônios no pátio. O problema é o level design que acaba chamando a atenção para descer as escadas mais do que direcionar o jogador para o pátio primeiro.


Dark Forces

Detention Center mission
Detention Center mission
Detention Center mission

Em um dos andares da prisão tem um campo de força que precisa ser desativado para o jogador passar. O problema é que o botão para desativá-lo está localizado num canto escuro e longe do campo de força. O botão desliga o campo de força por um tempo limitado. Se o jogador não correr a tempo de passar pelo campo de força desligado, ele ou ela fica se perguntando "O que o botão fez e como eu desligo o campo de força?". Num outro andar tem outro campo de força que falha regularmente, é intermitente. Mas neste caso, se o jogador observar com atenção, perceberá que o campo de força falha sozinho de tempos em tempos.

Pode ser que quem fez o level pensou num quebra-cabeças, mas o problema é que o jogador precisa adivinhar por tentativa e erro.


Duke Nukem Forever

No level Duke Dome há este desafio para passar. O jogador pode ver claramente para onde deve ir porque não há outro caminho. As pistas deixadas são praticamente um exercício de adivinhação. O jogador precisa seguir para onde as luzes apontam porque as luzes indicam uma direção. O resto é adivinhação. Os barris vermelhos explodem e se o jogador atirar neles o container vira. Esta é uma pista, o container virar.

O problema com este tipo de desafio é que ele fica desconectado das mecânicas do jogo e até mesmo da intuição. Na vida real uma pessoa pegaria um barril ou uma caixa para usar como apoio para subir. Quando o jogador vira o container e está, dentro e na borda, dá para pular e alcançar a borda. Mas infelizmente neste jogo não há a mecânica de se agarrar em bordas e o pulo não é alto o suficiente para alcançar ali. Por sua vez, tem uma luz dentro do container que aponta para dois barris presos ali. O jogador precisa adivinhar que é com o peso dos barris pegos fora e jogados ali dentro que o container vira.

Em áreas anteriores o jogador já passou por containers e canos que viravam e serviam de ponte para alcançar um destino. Os desenvolvedores provavelmente esperavam que o jogador notaria o padrão. Eu diria que algo simples como uma linha de diálogo pode ajudar aqui porque às vezes os desenvolvedores acham que isso ou aquilo é óbvio, mas não para os jogadores. Especialmente se os desenvolvedores são maus comunicadores.


Control

Eu não posso afirmar que isto é um erro. Ainda assim, é algo que confunde os jogadores. Quando o jogador chega neste ponto em Control não há como atravessar o abismo. Como este jogo depende de exploração e achar pistas, é natural para o jogador pensar numa forma de atravessar o abismo. Porém, não existe nenhuma ponte secreta ou teletransporte aqui. O que o jogador precisa fazer é voltar, falar com um NPC e daí ser direcionado numa outra direção para completar uma missão diferente. Muitos jogadores gastariam muito tempo na tentativa de achar uma forma de atravessar o abismo sem saberem que não há quando chegam ali.

Acontece em outros lugares também. O Labirinto do Cinzeiro não pode ser atravessado até bem perto do fim do jogo. Ainda assim, o jogador por chegar lá e perder bastante tempo tentando atravessá-lo sem saber que precisam ter completado uma missão primeiro. Na primeira visita parece um quebra-cabeças, mas não é. Se o jogador prestar atenção às mensagens na linha quente, uma delas diz que apenas aqueles que possuem a chave podem atravessar o labirinto. Assim o jogador deve entender que o labirinto é, de fato, uma tranca e eles precisam de uma chave para destrancá-la.

Lá embaixo na área do Limiar do Bolor o jogador encontra a Dr. Underhill, que pode garantir ao jogador uma imunidade para acessar áreas dominadas pela invasão do bolor. Depois que o jogador obtém as amostras que ela pede, o jogador precisa esperar. Aí está o problema! Quanto tempo esperar até a Dr. Underhill completar o antídoto? Não há uma barra de progresso ou temporizador no jogo. O jogador precisa completar outras missões para permitir que o "relógio do jogo" avance. Como esta missão é opcional o jogador pode deixá-la para depois. Se assim for o jogador chega no NPC e não precisa esperar para receber a imunidade. Eu já vi isso acontecer em outros jogos. Uma missão pede para o jogador esperar para o NPC fazer algo, mas o jogo não dá nenhum relógio ou barra de progresso. Isso é confuso e deixa o jogador frustrado porque não sabe quando a missão vai terminar.