Permita que os jogadores personalizem o jogo

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Mark se recorda de uma conversa que teve com Christopher Rush, um dos ilustradores mais famosos das cartas. Entre as ilustrações feitas a Black Lotus, a carta mais famosa e cara do jogo. Naquela conversa Chris sugeriu fazer terrenos básicos sem texto, a arte da carta ocuparia todo o espaço. O argumento é de que os terrenos básicos são uma carta que todos os jogadores sabem o que faz, por que não usar todo o espaço da carta para a arte e deixar o texto fora? O argumento contra era de que os terrenos básicos não deveriam ter tanto destaque na mesa, afinal a maior parte do jogo se volta para as outras cartas.

Um tempo depois Mark estava criando um set de comédia (Unglued), não usual e que teria cartas não válidas para campeonatos. Um set que poderia não seguir as regras usuais do jogo e fazer algo novo. Mark resolveu persuadir a empresa a usar terrenos básicos com arte ocupando todo o espaço da carta. Como o set não obedecia às regras do jogo não houveram objeções. O sucesso dos terrenos com arte ocupando a carta inteira e sem texto provou ser uma ideia viável e que foi repetida outras vezes.


Um comentário mais pessoal: às vezes os desenvolvedores não se permitem uma ideia por convicções que depois se provam falsas. No caso, ninguém queria apoiar a ideia dos terrenos com arte ocupando toda a carta, exceto Mark. Poderia ter dado errado? Poderia. Mas se não tivessem feito as cartas, nunca iriam saber na prática.


Na faculdade, Mark aprendeu um fato interessante a respeito de publicidade. Se você estiver num lugar cheio de produtos que você nunca comprou, como você escolhe um? O cérebro tende a buscar aquilo que lhe é mais familiar e essa familiaridade está muito ligada à marca. Se a marca é conhecida a tendência é você já esperar uma certa qualidade, mesmo que o produto seja desconhecido. A lição que ele quer passar é que pesa muito para um jogo o fato de um jogador sentir que faz parte do jogo. Como assim? Magic já permite escolha de cores, estratégias, tipos diferentes de cartas evocam emoções diferentes, há diversas formas de ganhar, etc. Magic já é uma marca forte e a novidade dos terrenos com arte ocupando toda a carta é mais um meio de fortalecer este vínculo da marca com o jogo e o jogador.

Credits: path of exile fandom

Path of Exile é um jogo extremamente complexo, mas isso tem um objetivo e ele consegue atingir este objetivo. O jogo dá ao jogador uma possibilidade de construir um personagem com trilhões de combinações possíveis. Nisto o jogo consegue ser bom. É um RPG com tantas possibilidades de criação que não há jogo que chegue perto. O que a base de jogadores deste jogo mais gosta é justamente de poder criar um personagem com total liberdade.

Sem julgar quanto as pessoas gastam no jogo e sem entrar no mérito da classe social. Path of exile é um jogo que vende roupas e acessórios de luxo assim como outros jogos hoje. Em alguns jogos isto é chamado de "Pague para vencer", porque o que você compra no jogo dá uma vantagem muito grande ou é necessário para aproveitar partes do jogo. Em PoE alguns jogos gastam centenas, senão milhares, de $ para comprar cosméticos que não dão nenhuma vantagem no jogo. Por quê um jogador faria isto? Porque eles se sentem atraídos pelo jogo e querem uma experiência personalizada que não é possível ter sem comprar os tais itens no jogo. Eu não tenho experiência profissional, mas é assim que eu vejo o ponto de vista de Mark aplicado no PoE.


O ponto principal da lição de Mark é que os jogadores querem jogar da forma que desejarem. Se os jogadores odeiam uma carta, eles podem escolher não jogar com aquela carta. Se odeiam um formato, podem não jogá-lo ou criar um formato próprio. Como Mark bem entende, a audiência é muito poderosa porque eles podem fazer muito barulho. Se eles pararem de jogar o seu jogo, pode fechar o caixão dos criadores daquele jogo. Vamos pensar em Bioshock. O que fez com que Bioshock se diferenciace de outros jogos de Tiro em Primeiro Pessoa? Uma história muito aprofundada e personalização. Os jogadores tinham à sua disposição diferentes poderes, incrementos e armas e podiam escolher o seu próprio caminho de progresso. Tudo isto é mais diretamente ligado à mecânicas e filosofias de design, mas se formos para o nível do level design, o que podemos aprender?

Pense em jogos de corrida. Sempre há uma pista fixa e imutável. Alguns jogos como Ned for Speed trouxeram a ideia de atalhos. A pista ainda é fixa, mas agora os jogadores podem pegar atalhos para ganhar mais corridas. Indo além e temos jogos que permitem a construção de pistas personalizadas. Em 1993 Doom trouxe secretos e os jogadores podiam provocar brigas entre os monstros para economizar munição. F.E.A.R. trazia caminhos alternativos em cada level e os jogadores podiam atacar de diferentes posições. F.E.A.R. foi um passo além e trazia uma I.A. capaz de se aproveitar dos caminhos alternativos para surpreender e emboscar o jogador. Eu não tenho experiência profissional, mas veja os jogos de Jedi Knight. O level design sempre se preocupou com permitir que o jogador completasse cada level de muitas formas, algumas mais difíceis do que outras. Aí esta a chave: os jogadores querem ter uma experiência personalizada. O fato de existirem muitos canais dedicados à speed runs ou jogadores que se impõe desafios como completar um RPG sem subir de nível ou um jogo sem tomar dano valida o argumento de Mark.