Bom contraste

From Henry's personal library

Doom 2016

O jogo tem uma preocupação com o contraste. Há sempre uma cor dominante no ambiente e que contrasta com os inimigos. Assim o jogador tem uma leitura mais fácil dos inimigos no ambiente. Fica mais fácil de identificar inimigos. O cenário tem uma saturação mais baixa do que os inimigos, o que dá uma ênfase maior nos combates. As próprias texturas tem um bom contraste no desenho, o que permite identificar grades, contornos e aberturas com mais facilidade. A iluminação do jogo sacrifica muito as sombras dinâmicas por questões de performance. Diferente do Doom 3 em que haviam grades e luzes projetando sombras bem definidas, neste novo doom isso não foi feito. Olhando com mais atenção é notável como muitas coisas não tem sombras no jogo. Mas como o jogo preza por combates acelerados e sangrentos esse detalhe não atrapalha. Há um bom contraste de claro e escuro que permite a noção de profundidade em todos os lugares do jogo.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Na primeira missão do jogo o jogador esta na entrada de um prédio de luxo. Toda a iluminação fora é azul. Dentro as luzes são mais amarelas, o que cria um contraste entre dentro e fora do prédio. O ponto de entrada do edifício é justamente iluminado com cores mais quentes.

Quando o jogador chega na cidade destruída por uma explosão nuclear o mesmo contraste de quente e frio. Mas agora o por do sol deixa as ruas e as fachadas dos prédios laranja, enquanto dentro dos prédios a luz é mais azul.

Há uma regra quanto a quente e frio? Não. Depende das intenções, do contexto, do tipo de jogo, do ambiente que se quer criar. Não há uma resposta fixa.

Sonic Mania

Todos os cenários de fundo contrastam com o primeiro plano. As cores são mais brilhantes e saturadas no primeiro plano.

Unreal Tournament

Outpost 23
Outpost 23
Outpost 23

Este mapa tem uma cor predominantemente branca, com alguns detalhes em laranja e raios de energia azul. Como o ambiente é muito claro e limpo fica mais fácil de visualizar os jogadores.

Note que há um bom contraste entre luz e sombra dando profundidade ao ambiente.

Bioshock Infinite

https://www.youtube.com/watch?v=7-WH-i2Piy4

No começo do jogo há uma cena de batismo. O lugar tem uma predominância de luz de velas que contrastam com a luz azul que indica o destino. Há múltiplas técnicas sendo aplicadas aqui: luzes quente x frio, um caminho reto com água, dois anjos formando um portal e personagens andando para frente. A escolha de cores e arquitetura são uma questão de estilo e escolhas do designer ou diretor.

Wolfenstein 2009

Créditos imagem: BOSS Fight TV e NTAGameGuides
Créditos imagem: BOSS Fight TV e NTAGameGuides
Créditos imagem: BOSS Fight TV e NTAGameGuides

Este jogo usa do contraste para realçar objetivos e alvos de interesse. Quando o jogador usa o poder do medalhão todo o ambiente ganha um tom azul-verde e objetos de interesse são marcados com vermelho ou com brilho muito maior do que o resto do ambiente.

Control

Os ambientes neste jogo são dominados por concreto e o concreto é predominantemente cinza. Primeiro, eles escolheram o brutalismo como estilo arquitetônico da Velha Casa. Agora a razão para os ambientes serem limpos e cheios de linhas retas é profundamente enraizada no design de combate e na física do jogo. O personagem principal tem o poder de atirar objetos por telecinese. O mesmo poder de alguns dos inimigos. Era esperado que os ambientes ficariam entulhados e caóticos com o jogador atirando todo tipo de objetos nos inimigos para matá-los. Partes do piso e das paredes também podem servir de arma. Os ícones azuis de vida, o "Chiado" vermelho, faíscas amarelas e foguetes. Tudo precisa ter um bom contraste no ambiente e o jogo é bem-sucedido porque mesmo depois de muitas batalhas o cenário mantém um alto contraste.

O "Chiado", uma entidade sobrenatural que é o inimigo principal do jogo, não possui um corpo e é sinalizada por uma luz vermelha bem forte. Não faço ideia do porquê escolheram o vermelho, mas essa cor é a que tem o maior contraste quando exposta por sobre um fundo cinza como na Velha Casa. Uma outra razão para os ambientes estarem limpos e organizados é o fato do "Chiado" penetrar nos corpos de todos os funcionários dentro da Velha Casa, exceto aqueles que vestem um uniforme especial. O "Chiado" não era esperado e, como é uma entidade sobrenatural, simplesmente possuiu todos pelo caminho.

Este jogo também um exemplo de contraste que não diz respeito apenas a cores e texturas, mas também metáforas. A estrutura do prédio é feita de linhas retas, ordenadas e lógica. O "Chiado" e também a outra entidade sobrenatural ou extradimensional, o "Bolor". Não obedecem à estrutura embutida no prédio. São entidades que representam o caos, a bagunça. Elas fogem às regras normais sob as quais os funcionários do prédio estão sujeitos. Note que quando Jesse limpa um ponto de controle, todos os cubos caóticos que o "Chiado" colocou no lugar são desfeitos e tudo volta à estrutura original ordenada. Aí temos também um contraste no que diz respeito à geometria.