Criar sets de magic é realmente difícil

From Henry's personal library

Jogar magic é divertido se você gosta do jogo. Mas podemos dizer que criar o jogo é divertido? É mais comum que não seja. Por trás de cada carta há muito trabalho duro. Por trás de cada set não temos apenas trabalho duro, mas paixão, ódio, todas as emoções que você possa imaginar estão por trás de um set. O processo para trazer um novo set não é fácil. É difícil e muita coisa acontece para ele chegar às lojas. Muitas iterações, muitas decisões, debates, reuniões. É uma tarefa grande e complexa. Sam diz que uma das partes mais frustrantes é que você cria uma carta ou mecânica e depois de um longo período ela se torna cinzas. Para cada carta que chega às lojas num set há dezenas de outras que não chegaram lá. Cada empregado deve ter ao menos um punhado de criações pessoais que eles desejariam muito que fossem impressas, mas não são.

Um dos erros é tentar fazer um set perfeitamente equilibrado. Perfeição é um conceito que não pode ser atingido no magic e isto é bom. Cada set do magic tem suas virtudes e fraquezas. Uma das coisas que simplesmente é parte do magic é que os jogadores se frustrarão com uma ou mais coisas. Os jogadores aprenderão como jogar melhor encarando as suas próprias frustrações. Mark Rosewater tem uma lição que diz que é melhor fazer cartas que evoquem emoções fortes do que fazer cartas que tentam agradar a todos. Ter jogadores que amam uma carta e jogadores que odeiam a mesma carta é melhor do ter todo mundo gostando daquela carta, porque há uma diferença entre um base de jogadores que gosta do jogo e uma base de jogadores que ama o jogo.

Você pode perguntar "Se fazer cartas é difícil e não é divertido. Os desenvolvedores e designers brigam quando fazem as cartas?". Sam diz que sim, isto é parte do processo. Pegue o que o Mark Rosewater diz sobre emoções e imagine que se uma carta foi criada com a intenção de gerar emoções fortes nos jogadores, estas mesmas emoções também deveriam estar presentes no processo de criação da carta. Outra questão pode surgir aqui "Se criar cartas não é divertido e é difícil. Como as pessoas podem criar as cartas?". Eu devo dizer que alguns empregos não são para todo mundo e algumas pessoas nunca se adaptariam a alguns empregos.


De um ponto de vista pessoal eu diria que aprendi algo pesquisando sobre os transtornos de personalidade e relacionamentos tóxicos que se relacionam com desenvolvimento de jogos e com o que Sam disse. A maioria das pessoas aprende que as emoções positivas são boas e as negativas são ruins. Vou citar o Daniel Martins de Barros, um psiquiatra brasileiro que escreveu o livro "O lado bom do lado ruim". No livro ele fornece uma perspectiva diferente para cada uma das emoções básicas. Podemos pensar que a felicidade é ruim? Podemos pensar que a tristeza é boa? Ele responde tais questões no livro.

Sam diz que criar o magic é difícil e não é sempre alegre e divertido. Há muita dor e sofrimento também. Isto é algo que é parte de todos os transtornos de personalidade, a incapacidade de entender e/ou de lidar com todas as emoções que simplesmente são parte do ser humano. Na lição anterior eu disse que você não pode esperar uma boa performance se você odeia o que você faz. Porém, o que eu não disse é que você não pode sentir ódio. São duas coisas diferentes. Sam diz que as reuniões entre os desenvolvedores e designers podem ser acaloradas por vezes, porque cada pessoa tem uma visão diferente a respeito do que faz um set ser ótimo. Assim como a base de jogadores por si é bastante heterogênea. Pense sobre todas as emoções básicas por um momento. Todas elas são diferentes umas das outras e todas coexistem dentro da mente de uma pessoa. É difícil de administrá-las, não é? Às vezes não queremos sentir tristeza ou queremos sentir felicidade, mas simplesmente não podemos nos forçar a controlar as emoções com racionalidade. Não é assim que o cérebro funciona.

Da mesma forma que Sam diz que um set perfeitamente equilibrado é impossível, ter emoções perfeitamente equilibradas também é impossível. Afinal, o que é uma pessoa perfeita? Isso existe? A personalidade narcisista sofre disto, pessoas que acreditam serem perfeitas (nem todo narcisista é assim, mas é um padrão comum entre eles). Algumas pessoas sofrem do oposto, elas verdadeiramente acreditam que não são boas e nunca serão. Há também aqueles que são obcecados pela perfeição, não porque pensam que são perfeitos, mas porque querem atingir a perfeição de alguma forma que faça sentido para si. Pode o design de jogos ou de níveis sofrer destas coisas também? Sim. Eu não tenho experiência aqui, mas eu realmente não acho que empresas de jogos deveriam ser vistas como lugares onde todo mundo é feliz o tempo todo. Lugares onde a tristeza não existe. Onde não existe sofrimento e nada dá errado. Não, este lugar não existe. O que não pode ser aceito é um ambiente onde uma ou mais emoções não são bem-vindas e são sumariamente negadas ou rejeitadas. Aí temos um problema.

Se você pesquisar sobre relacionamentos tóxicos, famílias tóxicas, ambientes de trabalho tóxicos, você irá ver alguns padrões. O que tudo isto tem a ver com design de níveis e de jogos? Imagine reuniões onde você se sente humilhado porque as suas ideias são rejeitadas ou que você nunca é reconhecido. Imagine que você é tão auto-centrado que quer defender as suas crenças acima de qualquer coisa. Imagine que um colega está tão feliz com alguma coisa dele mesmo que não consegue parar de pôr as próprias ideias acima de tudo. Imagine que você está se sentido para baixo e você está, inadvertidamente, puxando os outros junto para baixo. Ou que há outra pessoa fazendo isto e você está afundando junto daquela pessoa. Eu realmente não acredito que as empresas de jogos estejam livres disto tudo. Não, não estão. Fazer jogos ou níveis é difícil, mas não precisa ser sobrecarregado por emoções fora de controle.