Falta de contraste
Prey 2006
Um dos grandes problema deste jogo é a falta de contraste. Os ambiente são excessivamente monotônicos, monocromáticos. É tudo tão plano que é difícil de identificar as coisas. Fica difícil de ter uma percepção de profundidade nessas condições.
Uma solução é usar luzes que realcem algumas partes, como canos nas paredes por exemplo. Outra técnica é as texturas terem contraste com cores que delimitem formas e desenhos.
Dark Forces
Robotics Facility mission. Você consegue ver as escadas ali? O jogador pode andar em círculos por um longo período antes de ver que as escadas estão ali.
Imperial City mission. O caminho é por esta plataforma, mas o contraste é tão baixo que o jogador dificilmente nota que há uma plataforma ali.
Rise of The Triad 2013









Este jogo foi feito com a Unreal Engine 3. Porém, compare-o com Bioshock Infinite por exemplo. O Bioshock Infinite tinha uma direção de arte bem melhor. ROTT 2013 é um remake de um jogo de mesmo nome de 1995. Compare o ROTT 2013 com o Prey 2006. São motores diferentes, mas que sofrem do mesmo problema de baixo contraste. Digo isso porque a direção de arte pesa muito mais no visual do jogo e na legibilidade dos seus ambientes do que a tecnologia em si. Por exemplo: as luzes vermelhas sinalizam algo importante e são bem saturadas. Porém, se as luzes vermelhas forem pouco saturadas como no segundo nível do ROTT 2013, eles acabam perdendo a importância no contexto.
O exagero de cores cria contraste demais e fica confuso para a visão do jogador. O extremo oposto, a mesma cor em todo lugar, cria um cenário desinteressante e lugares sem graça.