Falta de contraste

From Henry's personal library

Prey 2006

Um dos grandes problema deste jogo é a falta de contraste. Os ambiente são excessivamente monotônicos, monocromáticos. É tudo tão plano que é difícil de identificar as coisas. Fica difícil de ter uma percepção de profundidade nessas condições.

Uma solução é usar luzes que realcem algumas partes, como canos nas paredes por exemplo. Outra técnica é as texturas terem contraste com cores que delimitem formas e desenhos.

Dark Forces

Robotics Facility mission
Robotics Facility mission
Imperial City mission

Robotics Facility mission. Você consegue ver as escadas ali? O jogador pode andar em círculos por um longo período antes de ver que as escadas estão ali.

Imperial City mission. O caminho é por esta plataforma, mas o contraste é tão baixo que o jogador dificilmente nota que há uma plataforma ali.

Rise of The Triad 2013

Image credits: World of Longplays
Image credits: World of Longplays
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Créditos: World of Longplays

Este jogo foi feito com a Unreal Engine 3. Porém, compare-o com Bioshock Infinite por exemplo. O Bioshock Infinite tinha uma direção de arte bem melhor. ROTT 2013 é um remake de um jogo de mesmo nome de 1995. Compare o ROTT 2013 com o Prey 2006. São motores diferentes, mas que sofrem do mesmo problema de baixo contraste. Digo isso porque a direção de arte pesa muito mais no visual do jogo e na legibilidade dos seus ambientes do que a tecnologia em si. Por exemplo: as luzes vermelhas sinalizam algo importante e são bem saturadas. Porém, se as luzes vermelhas forem pouco saturadas como no segundo nível do ROTT 2013, eles acabam perdendo a importância no contexto.

O exagero de cores cria contraste demais e fica confuso para a visão do jogador. O extremo oposto, a mesma cor em todo lugar, cria um cenário desinteressante e lugares sem graça.