Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo

From Henry's personal library

Esta carta não tinha nenhum objetivo maior no jogo, nem era uma carta poderosa. O impacto que ela teve no jogo foi por causa da criatura que ela mostra, chamado de "Fblthp" (impronunciável). Esta criatura gerou uma onda de memes tão grande, com tantos jogadores pegando a criatura e fazendo montagens, que a própria empresa vendeu produtos com ela. Isso provou que em magic, muitas vezes os jogadores se apaixonam por algo que aparentemente não tinha muita importância. Hoje é bem sabido que muitos jogadores colecionam cartas e se apegam a um artista ou a um personagem das cartas.

A lição que Mark quer trazer é que coisas grandiosas ou muito comuns atraem muita atenção. Como o jogador busca uma individualidade dentro do jogo, a atenção se volta para pequenos detalhes, a exemplo desta criatura acima. Isso vale para o jogo como um todo. Há os jogadores que adoram cartas que mostrem raios. Há jogadores que adoram cartas de anjos. Há jogadores que adoram um certo personagem. Há jogadores que adoram um estilo de carta. Há uma infinidade de detalhes, grandes ou pequenos, que vão atrair a massa de jogadores numa ou outra direção. Muitas vezes os pequenos tem um impacto menosprezado ou até mesmo não previsto.

Isso se aplica a design de níveis? Sim. Muitas vezes os jogadores se apaixonam por um detalhe do jogo. Pode ser um nível em particular dentre todos os níveis de um jogo. Pode ser um personagem dentre todos do jogo. Pode ser um colar que um personagem usa. Pode ser uma certa sala, um pequeno pedaço de um nível. Pode ser um cartaz dentro de um nível. Há jogadores que se deleitam com um cenário montanhoso de um nível. Mas também há jogadores que se deleitam com uma simples cena de um corpo numa cadeira numa sala dentro de um prédio por exemplo. Aquela cena pode despertar um interesse num jogador por algum detalhe que causou um grande impacto. Os sons, as texturas, a posição de uma luz, algo que pode não ter sido nem mesmo intencional ou previsto por parte de quem fez aquele nível.


Créditos: IGN

Bioshock neste sentido é um bom exemplo. O design de níveis deste jogo se preocupa com os pequenos detalhes. São tantos pequenos detalhes que há jogadores que adoram o jogo por causa de muitos pequenos detalhes que eles podem encontrar. Há a atmosfera como um todo, mas os jogadores que se apaixonaram pelo jogo se importam com detalhes que podem ser tão pequenos quanto uma chave numa mesa. A cidade submersa de Rapture tem uma grande quantidade de fans pelo mundo e cada um desses fans se apega a um ou outro aspecto particular. O que Mark disse sobre os pequenos detalhes importarem tem grande valor para muitos desses fans de Rapture.