Permita que os jogadores tenham senso de posse
Magic tem uma característica que são os formatos. Os formatos eliminam cartas e restringem as opções de cartas. Os formatos oficiais são aqueles válidos em campeonatos. Mas os jogadores podem fazer um formato se quiserem, com as próprias regras. O formato "commander"' por exemplo, foi criado por juízes do jogo que queriam se divertir depois de horas julgando campeonatos oficiais. É um formato com regras próprias, como limitar todos os baralhos a 100 cartas, sem mais ou menos cartas. A empresa viu o formato crescer e ganhar adeptos até que resolver oficializá-lo, lançando cartas e baralhos prontos para o formato.
A lição que Mark quer passar é a de que os jogadores se sentem mais motivados e envolvidos naquilo que eles têm parte na criação. É natural, qualquer pessoa tem uma conexão mais forte com aquilo que ela própria faz. Isso vale para trabalho, objetos, arte, filhos, etc. É possível ir a fundo na psicologia e discutir porque uma pessoa se sente apegada à própria criação, mas isso é outro assunto. Magic faz isso de muitas formas, mas a mais básica delas é que o jogador tem total liberdade de escolher um formato e fazer uma estratégia com as cartas daquele formato. Todo jogador de magic detém a posse das próprias cartas e isso realmente torna o jogo mais pessoal.

Um dos motivos do sucesso do Minecraft é que o jogo permite ao jogador ter poder sobre o ambiente. Os jogadores têm total liberdade de criação dentro do jogo. Há muitos grupos de jogadores que constroem tudo aquilo que se possa imaginar no jogo. Desde lugares reais, níveis de outros jogos até continentes inteiros baseados em mapas reais de satélites. Jogos como unreal tournament, quake e doom trouxeram ao mercado ferramentas de criação de mods e níveis que dão ao jogador a possibilidade de criar algo personalizado. Existem comunidades por trás disso e inclusive se torna uma porta de entrada para empregos. Há algumas questões de direitos autorais e a complexidade das ferramentas em si, mas isso é assunto para outra discussão.
Este site mesmo é uma prova do argumento de Mark. É sobre design de níveis e ele só começou porque alguns jogos vieram com ferramentas de criação de níveis.