Erros e aprendizado: Difference between revisions

From Henry's personal library
Created page with "Mark Rosewater é um designer que trabalha com o jogo Magic: The Gathering. Nas comemorações de 20 anos do lançamento do jogo de cartas mais rentável e famoso do mundo ele fez uma série de artigos para falar sobre erros e acertos durante esse tempo no jogo. São 20 lições escolhidas a partir de cartas feitas e de todo o processo que levou à criação. É um jogo de cartas, mas é possível aplicar as mesmas lições no level design? '''Observação:''' ''quando..."
 
No edit summary
 
Line 10: Line 10:


[https://web.archive.org/web/20161030233402/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ld/top-8-lessons-ive-learned-leading-development-team-2014-11-28 Top 8 lessons I've learned from leading a development team] (Wayback machine archive. Sam saiu da Wotc em Março de 2019)
[https://web.archive.org/web/20161030233402/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ld/top-8-lessons-ive-learned-leading-development-team-2014-11-28 Top 8 lessons I've learned from leading a development team] (Wayback machine archive. Sam saiu da Wotc em Março de 2019)
[[Category:Design_de_Niveis]]

Latest revision as of 01:08, 7 November 2025

Mark Rosewater é um designer que trabalha com o jogo Magic: The Gathering. Nas comemorações de 20 anos do lançamento do jogo de cartas mais rentável e famoso do mundo ele fez uma série de artigos para falar sobre erros e acertos durante esse tempo no jogo. São 20 lições escolhidas a partir de cartas feitas e de todo o processo que levou à criação. É um jogo de cartas, mas é possível aplicar as mesmas lições no level design?

Observação: quando Mark se refere aos jogadores, ele se refere a uma média. É claro que entre todos os jogadores há variações para mais e para menos.

Part 1, part 2, part 3, Mistakes? I've made a few, Because salt makes mistakes taste great

Em cada uma das lições vejo como é possível relacionar o que Mark Rosewater diz ao level design.

Lições por Sam Soddard, um dos desenvolvedores do Magic. Para pessoas que não sabem a diferença entre design e desenvolvimento no caso do Magic. Design lida com o conceito. Desenvolvimento também lida com o conceito de uma carta real, com ajustes no conceito para fazer a carta funcionar no ambiente real do jogo. Tem mais do que apenas isso, mas é o suficiente por hora.

Top 8 lessons I've learned from leading a development team (Wayback machine archive. Sam saiu da Wotc em Março de 2019)