Desafios bem feitos
Prey 2006
Este jogo não é um bom exemplo de desafios, mas há algumas ideias criativas. Um conceito muito simples é juntar partes menores para montar um quebra cabeça maior. Este jogo tenta fazer isso, mas não com muito sucesso porque a maioria dos desafios simplesmente não tem explicação do que é para fazer ou é muito trivial. Em alguns lugares o jogo é inclusive ilógico. Coloca o botão para ativar um elevador dentro de uma sala protegida por um campo de força. Se a sala é fechada e somente um espírito atravessa um campo de força, como os próprios aliens colocaram o botão do lado de dentro da sala? Faltou bom senso.
- Trilhos anti-gravidade. Podem ser móveis para transportar o jogador. O painel que ativa o trilho nem sempre esta acessível diretamente;
- Campos de força. A habilidade de projetar o espírito resolve, pois o botão para desligar esta sempre do outro lado do campo de força;
- Portais dimensionais. Permitem um level design que seria impossível no mundo real, como um espaço grande ser colocado "dentro" de outro menor. Eles também podem ser móveis, o que permite a ilusão de que o espaço esta se deslocando;
- Os portais dimensionais podem ter o outro lado com a gravidade girada, o que permite virar a gravidade em alguns lugares sem a necessidade de atirar num alvo específico. Isso também permite portais que só permitem a ida, a volta fica impossível;
- Inversores de gravidade. Permitem colocar caminhos que seriam inalcançáveis, como por exemplo andar tanto numa ponte por cima quanto por baixo;
- Projeção espiritual. Permite ver pontes ou caminhos que só existem para um espírito. Estão sempre indicados os lugares pelos levels com uma marcação no chão ou nas paredes.
Jedi Knight 2: Jedi Outcast
Na primeira vez que o jogador usa os poderes Jedi o jogo apresenta um level de treino. Cada habilidade é apresentada num contexto simples e depois aparece um obstáculo mais complicado. É o caminho natural e intuitivo. Antes mesmo de chegar ao objetivo final o jogador passa por áreas de demonstração em que personagens mostram os poderes sendo usados. O próprio contexto da demonstração é uma área de treino de aprendizes, o que mostra que a direção do jogo se preocupou com contextualizar.
Os poderes começam no nível 1 e ao longo do jogo vão evoluindo até o nível 3. Os poderes e desafios são bem contextualizados, sempre fazem parte do ambiente e da história. Assim a primeira fase não tem nenhum obstáculo que dependa de poderes. Nas seguintes o jogo passa a apresentar lugares progressivamente mais altos conforme o jogador ganha o poder do pulo mais alto nível 1 até o 3. O jogo também deixa claro onde o jogador pode usar os poderes de puxar e empurrar dando um brilho azul à mira.
Os desafios também são variados. Por ex: a velocidade pode ser usada tanto para atravessar um porta que fecha muito rápido depois de abrir num botão que fica longe da porta, quanto também serve para atravessar uma área onde raios de energia regularmente passam. Numa fase o jogador não deve atirar e matar os inimigos, pois há o risco de disparar o alarme e ser preso. É um contexto que justifica muito bem o uso do poder da hipnose. Além de quebrar com a repetição dos combates.
There is this challenge room which is revisited multiple times in the same mission. Each time the player visits it the layout is changed a bit, with different tiles rising up and others lowering down. Some hidden turrets are revealed behind the walls. Some items become accessible each time.
Id tech 3 is very old by now but that didn't prevent the designers and develoeprs of this game to create a very cool challenge room. The ideas are pretty simple and produce great results. They didn't have access to modern realtime lighting, dynamic geometry, realtime destructible environments or complex interactions between the player and the enviornment. Yet, the result is very good.
Even in a 2D game I can imagine this same concept of reusing the same room and elements to produce different challenges by rearranging the pieces. I think that one extreme example of this is Path of Exile, because it relies so heavily in randomization that from some handful pieces they generate trillions of combinations.
Alan Wake
Num dos primeiros desafios do jogo o jogador esta fugindo de um tornado sobrenatural. Há uma ponte de madeira e alguns barris marcam pontos onde caem objetos que derrubam parte da ponte. Sem essa marcação o jogador precisaria adivinhar onde a ponte vai cair e seria pego de surpresa. Se o desafio fosse aleatório e imprevisível, mudando a cada tentativa, o jogador ficaria frustrado pois ao invés de ser recompensado com o sucesso e progressão no jogo, dependeria da pura sorte para progredir no jogo. Todo tipo de desafio num jogo precisa ter uma estratégia vencedora, caso contrário o jogador não sente evolução e fica num ciclo de tentativa e erro sem fim.
Um outro obstáculo que aparece é um portão dominado pela força sobrenatural das sombras. Alan não tem uma lanterna, mas há um farol colocado ali exatamente para isto. O problema é que o farol precisa de um gerador de energia para funcionar. Ativando o gerador o farol acende, mas dura poucos segundos e já desliga. O cabo que liga o gerador ao farol esta com vazamentos que explicam a falha. O desafio é intuitivo, pois o tempo que o gerador permanece ligado é mais ou menos o tempo que o jogador demora para correr até o farol, um pouco a mais por segurança. O jogador só precisa prestar atenção ao tempo que o gerador permanece ligado e à distância entre o farol e o gerador para conseguir direcionar a luz para o portão. O tempo que o gerador permanece ligado é suficiente para atacar as sombras no portão.
Em Alan Wake há vários geradores e faróis colocados pelo cenário em locais em que foi planejado um combate. Ou Alan esta numa parte da história sem uma lanterna nas mãos ou há muitos inimigos e aquela fonte de luz foi colocada ali exatamente para ajudar o jogador.
Quando Alan Wake esta fugindo das sombras que invadiram a clínica psiquiátrica o jogador não tem lanterna e nem arma. A porta de saída esta fechada e não há como abri-la. As sombras atacam o jogador com uma bola decorativa. Neste ponto o jogador nota que a bola pode destruir a porta, liberando a passagem. O jogo simplesmente mostra uma porta sendo arrombada pela bola decorativa.
F.E.A.R. 2: Project Origin
Nesta parte da cidade destruída o jogador encontra uma passagem bloqueada por cabos elétricos e uma poça de água. É natural o jogador não passar porque a eletricidade é visivelmente um obstáculo. Seguindo os fios o jogador vê a origem da eletricidade, um transformador de um poste. O obstáculo é intuitivo pois o jogador entende que destruindo o transformador desliga-se a energia.
Além disso o obstáculo é contextualizado com a destruição do lugar e serve também como tutorial. Mais à frente existem inimigos difíceis que são afetados pela eletricidade. Eles estão colocados ao lado de transformadores e o jogador entende que atirar e explodir um transformador é a estratégia vencedora. O jogador não precisa fazer isso, mas aí o combate fica muito mais difícil.
Dark Forces
Este quebra cabeças pode ser complicado dependendo de quão fácil ou difícil é para o jogador fazer a associação entre o mapa e a estrutura. O objetivo esta dentro de uma estrutura que é um espécie de cofre hexagonal com 3 camadas. As linhas verdes representam as paredes. Os quadrados azuis representam os botões e os vermelhos as portas. Cada botão tem três luzes vermelhas e quatro barras verdes. O jogador precisa entender que as barras verdes são as paredes e as luzes vermelhas portas que estão fechadas. Se o jogador conseguir ver o caminho para o interior do cofre, de fora para dentro e entender a lógica do abre e fecha de portas, consegue resolver o desafio.
A codificação por cores deve ser fácil de entender. Porém, para alguns tipos de jogadores a associação pode não ser óbvia e isso provavelmente esta relacionado como a forma que os jogadores fazem essas associações e qual aspecto chama mais a atenção. O que é óbvio para um jogador pode não ser para outro.
Eu acho que quase toda criança pelo menos uma vez viu o problema de ligar os pontos para desenhar uma figura. Ou jogou "conecte os canos" uma vez. Este quebra-cabeças é isso. É bastante simples e não deve ser difícil para a maioria dos jogadores. Às vezes um quebra-cabeça simples pode ser mais vantajoso do que um complicado e aqui temos um exemplo disto.
Nota: em Bioshock o quebra-cabeças de "ligar os canos" é muito frequente e isso é um problema para alguns jogadores. Isso serve para mostrar que usar um mesmo quebra-cabeças repetidas vezes cansa.
Duke Nukem Forever
Este level é bastante criativo e tem boas mecânicas. O jogador é encolhido e precisa superar diversos obstáculos de uma perspectiva diferente. A mesma ideia já foi usada em Duke 3D. O level não é muito interativo, exceto por obstáculos como a água eletrificada e espátulas que servem de trampolim.
Jedi Academy
This mission takes place in a planet with acid rain. In Jedi Academy the player has the choice to use force protection or not, which is a power that protects from the acid rain. If the player has chosen to not use that power they may have more difficulty with this mission, but the level was made with cover to account for players without force protection. Whichever weapons and powers the player chooses, the mission can always be completed.
Bioshock
In the penultima level of the game the player is tasked with protecting a little girl from enemy attacks. A very common mission among many other games, to escort a NPC or to defend some structure from incoming attacks. In this level there are some corpses that the little girl is going to stop by to drain them. In these key points the designers made a conscious decision to place a security camera and a health station. The player can choose to hack or to destroy the camera. To hack, to leave the health station alone or to destroy it. It's all up to the player to decide because as the little girl stops by the corpse a swarm of enemies attacks her and having the security camera hacked can make the defense much easier. To destroy or to hack the health station is about allowing the enemies to use it or be killed by it when they try to heal.
Another conscious decision made is that the corpses are never located in a corner or a dead end. This ensures that the player has to look in two different directions, left and right, to defend the little girl. Else, it'd had been too easy if all enemies were funneled from a single direction.
Throughout the previous levels the player surely have had multiple instances where they could have decided to hack or to destroy a camera. That's a cool design feature that exploits creativity in a way which gives the players the ability to adapt the game to their own tastes. Mark Rosewater talks about giving the players the freedom of choice in Magic. We have here an example of level design which gives the players many choices.
Now about the pace and placement of this level as the penultima of the game. With the mechanics that take place this level couldn't have been placed in the beginning of the game as the player has yet to explore the mechanics. The fact that the player is dressed as a Big Daddy, one of the enemies that they have battled in all previous levels, makes this level act as a reward and a change of perspective. Take a look at Jedi Knight Outcast for example, near the end of the game the player is rewarded with driving their own AT-ST. It's the kind of level that makes sense to be placed after all the player has experienced since the beginning of the game.
Control
Control has an extra dimensional place called the Oceanview Motel. It's a place where most puzzles of the game take place. The first challenge is to understand how to get in. There is a sign telling that there is a rule of 3. When the player pulls the cord a sound can be heard and an orange light turns on. Pulling the cord again changes the light and plays the same sound again. It should be easy for most players to get in the Motel because if they stand where there is a sign on the floor telling them to stand there and pull the cord again and again, they should get in even if by means of trial and error.
When the player rings the bell nobody comes in, but they should notice that the bell opens up one of the motel room's doors. One of the puzzles deals with symmetry and when the player gets in one of the rooms they can push or pull some objects to change their position. If the player is paying attention to the lore, there is one piece of information that tells that there has been some research regarding strange phenomes related to symmetry and synchronism. The key to that puzzle is to understand that there is something about symmetry between different rooms of the motel that is the key to solve it. The Motel is a great example of creativity.
Another great thing about the Oceanview Motel is that not only it's part of the lore, it's also reused multiple times. I don't know if this is related to saving resources, but the same place is revisited with different puzzles each time. Very often you can achieve very cool results by rearranging pieces without having to create new ones.