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From Henry's personal library
28 February 2025
- 17:4917:49, 28 February 2025 diff hist +5 Armadilhas No edit summary current
- 17:4717:47, 28 February 2025 diff hist −1 Explorando o ambiente No edit summary current
- 17:4617:46, 28 February 2025 diff hist +6 Caminhos mal indicados No edit summary current
- 17:4417:44, 28 February 2025 diff hist +5 Design de jogabilidade No edit summary current
- 17:4317:43, 28 February 2025 diff hist +6 De cima para baixo vs. De baixo para cima No edit summary current
- 17:4217:42, 28 February 2025 diff hist −4 Colisão problemática →Shadow Warrior 2013 current
- 17:4217:42, 28 February 2025 diff hist −43 Escala e propoção No edit summary current
- 17:3917:39, 28 February 2025 diff hist +4 Excesso de contraste No edit summary current
- 17:3817:38, 28 February 2025 diff hist +38 Contar histórias No edit summary current
- 17:3417:34, 28 February 2025 diff hist +8 Bons exemplos No edit summary current
- 17:3317:33, 28 February 2025 diff hist −12 Referências culturais No edit summary current
- 17:3217:32, 28 February 2025 diff hist +4 Bons eventos programados →Bioshock current
- 17:2917:29, 28 February 2025 diff hist +10 Eventos programados ruins →Max Payne 3
- 17:2817:28, 28 February 2025 diff hist +4 Não tenha medo de ser bruto No edit summary current
- 17:2717:27, 28 February 2025 diff hist +34 Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar No edit summary current
- 17:2517:25, 28 February 2025 diff hist +14 Não crie design para provar que você pode fazer algo No edit summary
- 17:2317:23, 28 February 2025 diff hist +4 Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará No edit summary current
- 17:2217:22, 28 February 2025 diff hist +10 Deixe espaço para o jogador explorar No edit summary current
- 17:2017:20, 28 February 2025 diff hist +9 Permita que os jogadores tenham senso de posse No edit summary
- 17:1817:18, 28 February 2025 diff hist +16 Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo No edit summary current
- 17:1617:16, 28 February 2025 diff hist +10 Permita que os jogadores personalizem o jogo No edit summary current
- 17:1217:12, 28 February 2025 diff hist +4 Não confunda "interessante" com "divertido" No edit summary current
- 17:1117:11, 28 February 2025 diff hist +25 Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar No edit summary current
- 17:0717:07, 28 February 2025 diff hist +8 Não confunda "interessante" com "divertido" No edit summary
- 17:0617:06, 28 February 2025 diff hist +1 Ressonância é importante No edit summary current
- 16:5616:56, 28 February 2025 diff hist +1 A estética importa No edit summary
- 16:5516:55, 28 February 2025 diff hist +26 Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida No edit summary current
- 16:5416:54, 28 February 2025 diff hist +35 Desenhe os componentes para o seu público-alvo No edit summary current
- 16:4116:41, 28 February 2025 diff hist +9 Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los No edit summary current
- 16:3916:39, 28 February 2025 diff hist +18 Todas as lições estão ligadas No edit summary current
- 16:3816:38, 28 February 2025 diff hist +9 Se o tema não for comum, não é o seu tema No edit summary current
- 16:3716:37, 28 February 2025 diff hist +10 Todo set é o primeiro de alguém No edit summary current
- 16:3616:36, 28 February 2025 diff hist +6 O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los No edit summary
- 16:3616:36, 28 February 2025 diff hist +3 O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los No edit summary
- 16:3316:33, 28 February 2025 diff hist +1 O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los No edit summary
- 16:3216:32, 28 February 2025 diff hist +1 O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los No edit summary
- 16:3216:32, 28 February 2025 diff hist +43 O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los No edit summary
- 16:2516:25, 28 February 2025 diff hist +8,223 N As restrições alimentam a criatividade Created page with "Mark diz que escrever um texto com uma restrição de assunto é mais fácil do que um texto que não tenha restrição de tema. O mesmo se aplica a cartas. Cartas dentro de um tema específico são mais fáceis de se fazer do que cartas sem um tema em particular. O fato vem de como funciona o cérebro. Ao se deparar com algo familiar a tendência é o cérebro buscar as referências que já existem. Se um problema é muito parecido com algo que você já viu a tendênci..." current
- 16:0516:05, 28 February 2025 diff hist +7,808 N Você não precisa mudar muito para mudar tudo Created page with "No bloco de Invasão a ideia era permitir aos jogadores usarem o máximo possível de cores no mesmo baralho. As cartas foram pensadas para ter interações entre todas as cores. Por problemas com a base de mana os jogadores não tinham como ter baralhos de todas as cores, era difícil de construir um baralho assim. Houve também um problema com complexidade e excesso de mecânicas e interações. No bloco de Ravnica a ideia foi de favorecer estratégias de múltiplas co..." current
- 15:5015:50, 28 February 2025 diff hist +6,235 N Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los Created page with "A carta mais popular do set de comédia ''"Unglued"'' foi esta: <center>350px 350px</center> Esta carta são duas separadas, mas que para jogar você precisa ter as duas metades. Tempos depois Mark teve a ideia de fazer o contrário numa carta. Reduzir uma carta pela metade, fazendo duas cartas dentro de uma. Por motivos óbvios de complicação das regras a ideia era restrita a cartas de um mesmo tipo..."
- 15:3115:31, 28 February 2025 diff hist +7,048 N Desenhe os componentes para o seu público-alvo Created page with "Quando o magic foi criado a maioria das cartas tinha como prioridade a parte técnica e numérica. O jogo foi criado por um matemático e isso se refletiu no formato e nas regras. Magic é um jogo totalmente baseado em regras lógicas. O dano, a vida, o poder, o custo de mana, é tudo baseado em números inteiros. A quantidade de cartas no baralho, na mão, no jogo, sempre são números inteiros. Por trás há muita probabilidade e combinatória que dão a variância ao..."
- 15:2615:26, 28 February 2025 diff hist +6,268 N Não tenha medo de ser bruto Created page with "No set que trazia o mundo de Zendikar um tipo de criatura lá eram os Eldrazi. Criaturas míticas muito poderosas e devastadoras, os grandes inimigos da história que se passa naquele mundo. As cartas representando as criaturas tinham que capturar três qualidades: aparência alienígena; gigantismo; famintas e devoradoras. Uma regra que Mark costuma usar é que toda vez que uma mecânica ou ideia é criada, ela tem que fazer parte das cartas comuns. Em magic as cartas s..."
- 15:2215:22, 28 February 2025 diff hist 0 Design de Níveis No edit summary
- 14:5814:58, 28 February 2025 diff hist +5,602 N Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar Created page with "A lição vem do set Unhinged, o segundo set de comédia lançado. Nele Mark criou uma mecânica chamada de ''"Gotcha"'' (Te peguei, em tradução livre). Algumas cartas tinham um efeito que era ativado quando o oponente fazia alguma coisa. Algumas cartas diziam respeito a tocar o rosto, outras a rir, outras a falar uma certa palavra, outras a falar um número, etc. Aparentemente é um modo de forçar os jogadores a interagirem com outras coisas além das cartas. Só qu..."
- 14:5214:52, 28 February 2025 diff hist +5,971 N Não crie design para provar que você pode fazer algo Created page with "<center>350px|left</center> No set Avacyn Restaurada havia um personagem chamado Tibalt. Ele teria uma carta própria do tipo planeswalker. Muitas cartas do tipo já foram feitas com custos de mana a partir de 3. Por quê não tem uma que custa 2 ou menos? Por desafio fizeram uma. O problema é que em magic o custo de mana esta ligado ao poder da carta e é uma coisa muito problemática. Uma carta pode ser exageradamente poderosa se o custo for baix..."
- 14:4214:42, 28 February 2025 diff hist +5,303 N Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará Created page with "Dentro da Wizards a maioria das pessoas joga Magic mas não participa do desenvolvimento e criação das cartas. A empresa usou os próprios funcionários como recurso para melhorar o jogo. Isso foi feito com um enquete em que as pessoas dão uma nota para cartas raras e míticas. 1 é uma carta que a pessoa não gostaria de comprar um pacote e achar aquela carta. 10 uma carta que causaria muita alegria de encontrar num pacote. É uma maneira prática de avaliar como os..."
- 14:4114:41, 28 February 2025 diff hist +3,057 N Deixe espaço para o jogador explorar Created page with "Os jogadores gostam de descobrir coisas. Em Magic há uma infinidade de combinações possíveis de cartas. Mark cita como duas cartas, independentemente, tem efeitos que não tem uma sinergia entre si. Por exemplo: uma carta copia mágicas instantâneas e feitiços para todos os jogadores. Um jogador conjura e todos os outros ganham a mesma mágica de graça. Uma outra carta te permite procurar uma criatura no baralho e colocá-la na sua mão. Mas tem uma condição, qu..."
- 14:3914:39, 28 February 2025 diff hist +2,292 N Permita que os jogadores tenham senso de posse Created page with "Magic tem uma característica que são os formatos. Os formatos eliminam cartas e restringem as opções de cartas. Os formatos oficiais são aqueles válidos em campeonatos. Mas os jogadores podem fazer um formato se quiserem, com as próprias regras. O formato ''"commander"''' por exemplo, foi criado por juízes do jogo que queriam se divertir depois de horas julgando campeonatos oficiais. É um formato com regras próprias, como limitar todos os baralhos a 100 cartas,..."
- 14:3614:36, 28 February 2025 diff hist +4 Design de Níveis No edit summary
- 14:3314:33, 28 February 2025 diff hist +6 The details are where the players fall in love with your game No edit summary current