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From Henry's personal library

Showing below up to 50 results in range #101 to #150.

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  1. Ressonância é importante (17:06, 28 February 2025)
  2. Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar (17:11, 28 February 2025)
  3. Não confunda "interessante" com "divertido" (17:12, 28 February 2025)
  4. Permita que os jogadores personalizem o jogo (17:16, 28 February 2025)
  5. Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo (17:18, 28 February 2025)
  6. Deixe espaço para o jogador explorar (17:22, 28 February 2025)
  7. Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará (17:23, 28 February 2025)
  8. Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar (17:27, 28 February 2025)
  9. Não tenha medo de ser bruto (17:28, 28 February 2025)
  10. Bons eventos programados (17:32, 28 February 2025)
  11. Referências culturais (17:33, 28 February 2025)
  12. Bons exemplos (17:34, 28 February 2025)
  13. Contar histórias (17:38, 28 February 2025)
  14. Excesso de contraste (17:39, 28 February 2025)
  15. Escala e propoção (17:42, 28 February 2025)
  16. Colisão problemática (17:42, 28 February 2025)
  17. De cima para baixo vs. De baixo para cima (17:43, 28 February 2025)
  18. Design de jogabilidade (17:44, 28 February 2025)
  19. Caminhos mal indicados (17:46, 28 February 2025)
  20. Explorando o ambiente (17:47, 28 February 2025)
  21. Armadilhas (17:49, 28 February 2025)
  22. Desafios aleatórios (17:49, 28 February 2025)
  23. Desafios bem feitos (17:50, 28 February 2025)
  24. Desafios sem explicações (17:52, 28 February 2025)
  25. Isto não é divertido (17:53, 28 February 2025)
  26. Pontos de referência (17:54, 28 February 2025)
  27. Ausência de pontos de referência (17:57, 28 February 2025)
  28. Caminhos fora do campo de visão (17:58, 28 February 2025)
  29. Caminhos confusos (17:59, 28 February 2025)
  30. Caminhos bem indicados (18:00, 28 February 2025)
  31. Arquitetura e design (18:02, 28 February 2025)
  32. Formas e funções irreconhecíveis (18:03, 28 February 2025)
  33. Arquitetura incoerente (18:05, 28 February 2025)
  34. Falta de sentido (18:05, 28 February 2025)
  35. Texturas e iluminação ruins (18:09, 28 February 2025)
  36. The Hows and Whys of Level Design (16:54, 1 March 2025)
  37. Leitura de Livros (16:59, 1 March 2025)
  38. Não crie design para provar que você pode fazer algo (19:00, 1 March 2025)
  39. Os modos e os porquês do design de níveis (04:04, 2 March 2025)
  40. Limbo. What have this game taught me? (19:04, 2 March 2025)
  41. Give yourself time (23:04, 2 March 2025)
  42. Permita-se o tempo (23:41, 2 March 2025)
  43. Permita que os jogadores tenham senso de posse (03:24, 3 March 2025)
  44. A estética importa (03:40, 3 March 2025)
  45. Aesthetics matter (03:43, 3 March 2025)
  46. Limbo. O que esse jogo me ensinou? (18:29, 3 March 2025)
  47. Transtorno de personalidade obsessivo compulsiva (05:47, 4 March 2025)
  48. Too many routes (18:10, 4 March 2025)
  49. Loop design or circular paths (01:21, 5 March 2025)
  50. Design em laço ou caminhos circulares (02:44, 5 March 2025)

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