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From Henry's personal library

Showing below up to 50 results in range #51 to #100.

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  1. Isto não é divertido (01:27, 7 November 2025)
  2. Pontos de referência (01:28, 7 November 2025)
  3. Caminhos bem indicados (01:28, 7 November 2025)
  4. Ausência de pontos de referência (01:28, 7 November 2025)
  5. Caminhos fora do campo de visão (01:28, 7 November 2025)
  6. Caminhos confusos (01:29, 7 November 2025)
  7. Design em laço ou caminhos circulares (01:29, 7 November 2025)
  8. Quando os detalhes interferem na jogabilidade (01:29, 7 November 2025)
  9. Formas e funções irreconhecíveis (01:29, 7 November 2025)
  10. Arquitetura incoerente (01:29, 7 November 2025)
  11. Falta de sentido (01:30, 7 November 2025)
  12. Explorando o ambiente (01:38, 7 November 2025)
  13. Bons exemplos de coerência e coesão (01:58, 7 November 2025)
  14. Colisão problemática (01:59, 7 November 2025)
  15. Escala e propoção (01:59, 7 November 2025)
  16. Terreno (01:59, 7 November 2025)
  17. Eventos programados ruins (16:06, 7 November 2025)
  18. Bons eventos programados (16:07, 7 November 2025)
  19. Referências culturais (16:09, 7 November 2025)
  20. Exemplos ruins (16:14, 7 November 2025)
  21. Bons exemplos (16:15, 7 November 2025)
  22. Progressão e linearidade (16:15, 7 November 2025)
  23. Iluminação ambiente (16:16, 7 November 2025)
  24. Falta de contraste (16:16, 7 November 2025)
  25. Excesso de contraste (16:16, 7 November 2025)
  26. Bom contraste (16:17, 7 November 2025)
  27. Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida (16:17, 7 November 2025)
  28. A estética importa (16:18, 7 November 2025)
  29. Ressonância é importante (16:18, 7 November 2025)
  30. Pegue carona (16:18, 7 November 2025)
  31. Não confunda "interessante" com "divertido" (16:18, 7 November 2025)
  32. Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar (16:19, 7 November 2025)
  33. Permita que os jogadores personalizem o jogo (16:21, 7 November 2025)
  34. Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo (16:22, 7 November 2025)
  35. Permita que os jogadores tenham senso de posse (16:23, 7 November 2025)
  36. Deixe espaço para o jogador explorar (16:23, 7 November 2025)
  37. Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará (16:24, 7 November 2025)
  38. Não crie design para provar que você pode fazer algo (16:24, 7 November 2025)
  39. Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar (16:24, 7 November 2025)
  40. Não tenha medo de ser bruto (16:25, 7 November 2025)
  41. Desenhe os componentes para o seu público-alvo (16:25, 7 November 2025)
  42. Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los (16:25, 7 November 2025)
  43. O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los (16:26, 7 November 2025)
  44. Todas as lições estão ligadas (16:26, 7 November 2025)
  45. Se o tema não for comum, não é o seu tema (16:26, 7 November 2025)
  46. Todo set é o primeiro de alguém (16:26, 7 November 2025)
  47. Às vezes no caminho para a beleza, você atravessa o caos (16:26, 7 November 2025)
  48. Você precisa querer questionar as suas convicções (16:27, 7 November 2025)
  49. Pare de tentar fazer o que todos os outros querem que você faça. Faça o que você quer fazer. Você dá o seu melhor quando é apaixonado pelo que faz. Encontre a sua paixão (16:27, 7 November 2025)
  50. A resposta certa não está sempre visível num primeiro momento (16:28, 7 November 2025)

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