Design de Níveis: Difference between revisions
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Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.  | '''Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui''' porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.  | ||
Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.  | Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.  | ||
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** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]]  | ** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]]  | ||
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** [[A mudança é boa... e assustadora]]  | ** [[A mudança é boa... e assustadora]]  | ||
** [[Escute as vozes dissidentes]]  | ** [[Escute as vozes dissidentes]]  | ||
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Latest revision as of 02:28, 1 April 2025
Dicas e truques
Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.
Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.
Uma das partes mais importantes de um jogo é o cenário ser inteligível e de fácil navegação. Um cenário confuso deixa o jogador perdido e sem direção. Um bom design de níveis deve dar pistas e ter uma navegabilidade que permita ao jogador seguir um caminho. Em alguns aspectos pode compartilhar conceitos com o planejamento urbano das cidades.
- Início e planejamento
 - Design de jogabilidade
- Caminhos mal indicados
 - Armadilhas
 - Desafios aleatórios
 - Desafios bem feitos
 - Desafios sem explicações
 - Obstáculos ou desafios incoerentes
 - Isto não é divertido
 - Pontos de referência
 - Ausência de pontos de referência
 - Caminhos bem indicados
 - Caminhos fora do campo de visão
 - Caminhos confusos
 - Design em laço ou caminhos circulares
 - Quando os detalhes interferem na jogabilidade
 
 - Arquitetura e design
 - Texturas e iluminação
 - Contar histórias
 - Assuntos técnicos
 - Livros
 - Lista de referências de design de níveis
 
- Erros e aprendizado
 - Mark Rosewater - 20 anos, 20 lições
- Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida
 - A estética importa
 - Ressonância é importante
 - Pegue carona
 - Não confunda "interessante" com "divertido"
 - Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar
 - Permita que os jogadores personalizem o jogo
 - Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo
 - Permita que os jogadores tenham senso de posse
 - Deixe espaço para o jogador explorar
 - Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará
 - Não crie design para provar que você pode fazer algo
 - Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar
 - Não tenha medo de ser bruto
 - Desenhe os componentes para o seu público-alvo
 - Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los
 - Você não precisa mudar muito para mudar tudo
 - As restrições alimentam a criatividade
 - O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los
 - Todas as lições estão ligadas
 
 - Mark Rosewater - Lições de vida e de design
- Se o tema não for comum, não é o seu tema
 - Todo set é o primeiro de alguém
 - Às vezes no caminho para a beleza, você atravessa o caos
 - Você precisa querer questionar as suas convicções
 - Pare de tentar fazer o que todos os outros querem que você faça. Faça o que você quer fazer. Você dá o seu melhor quando é apaixonado pelo que faz. Encontre a sua paixão
 - A resposta certa não está sempre visível num primeiro momento
 - Olhe para fora da caixa somente depois de olhar dentro dela
 - Se você pode fazê-lo sem aquilo, então faça-o
 - Se não encaixa, não force
 - Escute os descomprometidos ou descompromissados
 - Nada está fechado ou é definitivo
 - Tudo afeta tudo
 - Permita-se o tempo
 - Os erros são valiosos
 - Não lute contra a natureza humana
 - Preste atenção às respostas e opiniões recebidas
 
 - Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento
 
Curiosidade
Existe uma dificuldade de localização espacial e de senso de direção que afeta algumas pessoas. Num jogo o jogador pode ficar perdido e na maioria dos casos é falha de design mesmo. Por extensão, uma cidade ou mesmo um parque pode ter uma arquitetura e design que deixem as pessoas perdidas. Algumas pessoas têm uma dificuldade de localização que é muito maior do que a média e isso afeta essas pessoas até mesmo em locais como garagens, condomínios ou mesmo dentro de um supermercado.
- Artigos em inglês sobre isso
 - Directional Dyslexia - Reading Well
 - Problem with remembering routes - Memory Improvements Tips
 - Why Certain People Have a Terrible Sense of Direction - David Ludden