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From Henry's personal library
- A estética importa
- A matemática é mais confiável do que a intuição
- A mudança é boa... e assustadora
- A resposta certa não está sempre visível num primeiro momento
- Aesthetics matter
- All the lessons connect
- Allow the players the ability to make the game personal
- Allow your players to have a sense of ownership
- Ambient lighting
- Architecture and design
- Armadilhas
- Arquitetura e design
- Arquitetura incoerente
- Arte de Ambientes x Design de Níveis x Escrever. O Ego me cegou
- Artigos Diversos
- As maiores mentiras que já ouvi durante a minha carreira
- As restrições alimentam a criatividade
- Assuntos técnicos
- Ausência de pontos de referência
- Bad examples
- Bad pathing
- Bad scripted events
- Bad texture and lighting
- Be more afraid of boring your players than challenging them
- Begin and planning
- Blocks Curse
- Blocks Deck
- Bom contraste
- Bons eventos programados
- Bons exemplos
- Bons exemplos de coerência e coesão
- Caminhos bem indicados
- Caminhos confusos
- Caminhos fora do campo de visão
- Caminhos mal indicados
- Caminhos ou rotas demais
- Challenges lacking explanation
- Change is good... and frightening
- Charity
- Colisão problemática
- Confusing paths
- Contar histórias
- Criar sets de magic é realmente difícil
- Cultural references
- DM-Deck16
- DM-Deck16 Tech day and night
- DM-Dimaryp
- DM-James Bond Complex
- DM-Malevolence
- DM-Twin Tanks
- DM-Water Arena
- De cima para baixo vs. De baixo para cima
- Deficiências invisíveis no ambiente de trabalho
- Deixe espaço para o jogador explorar
- Desafios aleatórios
- Desafios bem feitos
- Desafios sem explicações
- Desenhe os componentes para o seu público-alvo
- Design de Níveis
- Design de jogabilidade
- Design em laço ou caminhos circulares
- Design the component for its intended audience
- Diferença entre ser cuidadoso vs. ser cauteloso
- Do you have faith in or do you trust yourself?
- Don't be afraid to be blunt
- Don't confuse "interesting" with "fun"
- Don't design to prove you can do something
- Don't fight human nature
- Don't try to fix everything at once
- Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar
- Environment Art x Level design x Writing. Ego made me blind
- Errors and learning
- Erros e aprendizado
- Escala e propoção
- Escute as vozes dissidentes
- Escute os descomprometidos ou descompromissados
- Eventos programados ruins
- Every set is someone's first set
- Everything affects everything
- Excess of contrast
- Excesso de contraste
- Exemplos ruins
- Explorando o ambiente
- Exploring the environment
- Falta de contraste
- Falta de sentido
- Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar
- Fighting against human nature is a losing battle
- Floorplan
- Formas e funções irreconhecíveis
- Gameplay design
- Give yourself time
- Good contrast
- Good examples
- Good examples of coherence and cohesion
- Good pathing
- Good scripted events
- Hipótese de Sapir-Whorf
- If everyone likes your game but no one loves it, it will fail
- If it doesn't fit, don't force it
- If you can do without it, do without it
- If your theme isn't common, it isn't your theme
- Iluminação ambiente
- Incoherent architecture
- Incoherent obstacles or challenges
- Invisible disabilities in the workplaces
- Início e planejamento
- Isto não é divertido
- Iterate, Iterate, Iterate
- Itere, Itere, Itere
- Jogando com a mente: Teoria da Mente
- Lack of any sense
- Lack of contrast
- Lack of landmarks
- Landmarks
- Leave room for the player to explore
- Leitura de Livros
- Level Design
- Leveldesign
- Limbo. O que esse jogo me ensinou?
- Limbo. What have this game taught me?
- List of books
- List of level design references
- Lista de livros
- Lista de referências de design de níveis
- Listen to dissenting voices
- Listen to the uninvested
- Look outside the box only after you've looked inside it
- Loop design or circular paths
- Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida
- Main Page
- Make the fun part also the correct strategy to win
- Make use of piggybacking
- Making Magic sets is really hard
- Math is more reliable than intuition
- Meritocracia? Valores, crenças e Merecimento
- Meritocracy? Values, beliefs and deserving
- Minha jornada (parcial) para ser um designer de níveis
- Miscellaneous Articles
- Mistakes are valuable
- My (partial) journey to be a level designer
- Nada está fechado ou é definitivo
- Nada ganha do bom processo
- Narcisismo e suicídio
- Narcissism and suicide
- Narcissistic parents and revenge
- Nothing beats good process
- Nothing is set in stone
- Não confunda "interessante" com "divertido"
- Não crie design para provar que você pode fazer algo
- Não lute contra a natureza humana
- Não tenha medo de ser bruto
- Não tente consertar tudo de uma vez
- O ego é seu inimigo
- O que a humildade não é
- O que fazer da vida?
- O que é música boa?
- O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los
- Obsessive Compulsive Personality Disorder
- Obstáculos ou desafios incoerentes
- Olhe para fora da caixa somente depois de olhar dentro dela
- Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo
- Os erros são valiosos
- Os modos e os porquês do design de níveis
- Pais narcisistas e vingança
- Pare de tentar fazer o que todos os outros querem que você faça. Faça o que você quer fazer. Você dá o seu melhor quando é apaixonado pelo que faz. Encontre a sua paixão
- Paths outside the player's view
- Pay attention to feedback
- Pegue carona
- Permita-se o tempo
- Permita que os jogadores personalizem o jogo
- Permita que os jogadores tenham senso de posse
- Planta baixa
- Podem as pessoas sofrerem de TEPT sem mesmo saberem?
- Pontos de referência
- Portfolio
- Preste atenção às respostas e opiniões recebidas
- Primeiro crie raízes
- Problematic collision
- Progression and linearity
- Progressão e linearidade
- Projetos sociais
- Quando os detalhes interferem na jogabilidade
- Random challenges
- Reading Books
- Realistic vs. Fantasy
- Realístico vs. Fantasia
- Referências culturais
- Resolvendo o quebra-cabeças da procrastinação
- Resonance is important
- Ressonância é importante
- Restrictions breed creativity
- Saber se relacionar e saber negociar
- Sapir-Whorf hypothesis
- Scale and proportion
- Se não encaixa, não force
- Se o tema não for comum, não é o seu tema
- Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará
- Se você pode fazê-lo sem aquilo, então faça-o
- Setembro amarelo (prevenção ao suicídio)
- Sometimes on the way to beautiful, you have a lot of chaos
- Stop trying to make the thing everyone else wants you to make. Make the thing you want to make. You're at you're best when you're passionate about what you're doing. Find your passion
- Storytelling
- Suicídio infantil
- São os transtornos mentais biológicos ou contextuais?
- Technical side
- Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los
- Tente o modo errado primeiro
- Terrain
- Terreno
- Texturas e iluminação
- Texturas e iluminação ruins
- Textures and lighting
- The Hows and Whys of Level Design
- The details are where the players fall in love with your game
- The right answer is not always apparent at first
- This is not fun
- Todas as lições estão ligadas
- Todo set é o primeiro de alguém
- Too many routes
- Top down vs. Bottom up
- Transtorno de personalidade obsessivo compulsiva
- Traps
- Try the wrong way first
- Tudo afeta tudo
- Um exemplo de falso humilde
- Understand what emotion your game is trying to evoke
- Unrecognizable form and function
- Vida fácil? Essa é a verdadeira realidade de um milionário
- Você não precisa mudar muito para mudar tudo
- Você precisa querer questionar as suas convicções
- Você tem fé ou você confia em si mesmo?
- Well made challenges
- What humility is not
- What is good music?
- When details conflict with the gameplay
- You don't have to change much to change everything
- You have to be willing to question your absolutes
- Your audience is good at recognizing problems and bad at solving them
- Às vezes no caminho para a beleza, você atravessa o caos